Механизм сдвига точки сборки вверх, очень похож на механизм сдвига точки сборки вниз. Левее первого терминала находится дверь сдвига точки сборки вниз, а левее нее дверь сдвига точки сборки вверх. Устроена она так же. Дверь одно целое с площадкой, нажатием красной кнопки площадка входит внутрь и делает оборот в море света (световой туман) , что влияет на положении точки сборки - она сдвигается вверх, перед площадкой находится зеркало, где можно просмотреть изменения, черная кнопка - возврат положения точки сборки в обычную позицию. Возврат обратно происходит в абсолютной темноте, движение платформы - против часовой стрелки.
При повышении точки сборки увеличивается мерность восприятия, расширяется сознание, но падает энергетика, так как количество жизненной энергии которая накоплена, превращается в потенциальную энергию удержания точки сборки. Возрастают магические способности, уменьшается здоровость.
Состояние мага 2 уровня:
Рабочее состояние.
Смещение точки сборки вверх в магии называется входом в "рабочее состояние". Каждый маг имеет кроме своего обычного состояния - рабочее, в которое входит временами. В этом состоянии он может производить какие то изменения, и его воздействие гораздо более сильное, чем в обычном состоянии. Время, которое он может проводить в рабочем состоянии ограничено, так как это не естественное его состояние.
Смысл подготовки к работе - входу в рабочее состояние - в том, что надо абстрагироваться от всего, чтобы точка сборки вышла из зацепления со всем, что ее держит.
• сперва надо потеряться,
• затем, раскрутить точку сборки, закачать энергию. Чистая энергия берется из каналов планетарного сознания , их всего 22.
То есть это некоторое подпрыгивание, в котором производится работа. При работе происходит обратная деформация структур сознания, что позволяет им измениться и "привыкнуть" к этому рабочему состоянию.
Сдвиг точки сборки вверх открывает потрясающие картины. Некоторые художники - экстрасенсы рисуют эти картины, что дает хорошую настройку на пространства высшего астрала. Область ментала почти не поддается ни передачи в словах, ни в образах.
Качества энергии для раскручивания точки сборки.
Каждый канал дает свое качество, и маг, в зависимости от уровня работает с разным качеством энергии. Это важно, так как именно качества проводимой энергии характеризуют уровень. Количество проводимой энергии характеризует личную силу. Например, если человек работает с энергией жизни и все измеряет в “единицах жизни – энергии одного среднего человека”, то имеет он энергию 100 человеческих жизней или одной для характеристики его уровня – не важно. Его тип сознания основан на энергии 17 аркана, он все измеряет в жизни. Но удерживая все больше энергии жизни, человек приходит к тому, что необходимо все больше искривлять пространство. Это приводит к тому, что он уже работает не с жизнью, а с искривлением.
Если он начинает работать с искривлением пространства, его тип сознания качественно меняется и проводит 16 аркан , он начинает все видеть как кривое или некривое, для человека это выливается в видение кармы – тех точек напряженности и кривизны внутри человека, которые служат причинами для событий. Так же он может создавать кривизну в предметах – то есть создавать талисманы, служащие генераторами событий для человека. То есть арканы характеризуют разный тип сознания, разный тип измерения, разный типа восприятия. Соответственно при смещении восприятия в достаточной степени, меняется и аркан человека.
Люди первых трех каст работают с арканами с 22 по 17.
Маг I-го уровня работает с 17 арканом.
II-го - с 16 по 9.
III-го с 9 по 4.
IV-го - с 4 по 1.
Для настройки на канал существуют специальные настроечные таблицы - арканы. 22 больших аркана связаны с планетарным сознанием и 56 малых связанных с настройкой и со сдвигами по стихиям.
• подвижка по огню - изменение энергии данного объекта.
• подвижка по воде - работа с функцией времени и с инерцией.
• подвижка по воздуху - работа с понятием многовариантности (5-е измерение - расширение времени, вероятности).
• подвижка по земле - работа с договором, возможность изменять структуру.
При сдвиге точки сборки вверх, происходит автоматический сдвиг по арканам и стихиям. Каждая стихия характеризуется этапами ее прохождения(2-10) и вызывательной магии(В-Т).
2 – ощущение стихии.
3 – сознание перераспределяет стихию между объектами.
4 – сознание может увеличить стихию в объекте, изменяет его имя.
5 – сознание входит в контакт с духами стихии.
6 – сознание открывает порталы во вселенную стихии.
7 – сознание использует порталы стихии в работе.
8 – открывание порталов стихии в веществе.
9 – открывание порталов стихии в сознании.
10 – открывание порталов стихии в теле, вознесение.
Практика 1:
1. Входим в машинный зал.
2. Подходим ко второй двери.
3. Делаем один оборот. Смотрим что изменилось.
4. Делаем еще оборот. Опять смотрим.
5. Затем откручиваем обратно.
6. Выходим из машинного зала. Записываем все ощущения. Теперь анализируем был ли сдвиг по стихии либо по аркану.
Практика 2:
1. Входим в машинный зал.
2. Подходим ко второй двери.
3. Делаем двадцать оборот.
4. Выходим из машинного зала.
5. Выходим из машинного зала смотрим, как изменилось восприятие.
6. Опять входим в машинный зал, откручиваем обратно.
7. Выходим из машинного зала. Записываем свои ощущения и видения разных форм. Анализируем.
Пятый терминал. Программирование.
Есть два глобальных способа воздействовать на сознание человека, один называется программирование, второй - кодирование.
Кодирование.
Кодирование - привязывание ощущений (самочувствие) в организме к поведению. Простой способ: “Будешь себя плохо вести - выдеру”. Человек удерживается от поступка исходя из ощущений и из страха. На этом основано отучение человека от вредных привычек.
Кодирование нуждается в подкреплении. Если человеку пообещали, что он выкурит сигарету и помрет, а он выкурил и не помер, то убеждение пропадает. Например, берут иголку для иглоукалывания, ставят в точку желудка на ухе, возбуждает желудок и говорят: “Будешь пить - желудок отвалится”. Он выпивает, спирт попадая на возбужденные рецепторы желудка - болевое ощущение. Пообещали - получил.
Другой способ: Человеку долго рассказывают, как плохо пить, всячески расписывают болезни. Затем, сажают с завязанными глазами и дают понюхать спирт. Он начинает принюхиваться к родному запаху и в это время подсовывают хлорэтил (заморозка, быстроиспаряющийся). Возникает бронхиальный спазм, думает все - допился. Страх от этого остается.
Программирование.
Программирование - система изменения критериев в организме. Наша психика базируется на определенных критериях, и является фабрикой, вырабатывающей поведение. Причем поведение производится на основе каких-то стереотипов, наработанных в течении жизни, или приобретенных готовыми. То есть человек копирует способ поведения окружающих в зависимости от ситуации.
Поведение состоит из большого числа шаблонов. Если долго наблюдать человека, можно угадать как он себя поведет в той или иной ситуации, так как число штампов ограничено.
Существуют штампы для обычных и нештатных ситуаций. Это связано с тем, что психика может работать в нескольких режимах.
Нормальный режим использует штампы наработанные в нынешней жизни - родители, воспитание, школа, ВУЗ, армия, и т.д. В экстренных ситуациях организм на наш опыт не полагается, используются штампы поведения наработанные в прошлых жизнях, работает подсознание , состояние как во сне. При этом в нормальных ситуациях, мы можем предсказать поведение знакомого человека, но поведение его в нештатных ситуациях практически не возможно, если специально не изучалось его подсознание. Не известно, кто из него выскочит, например может выскочить пират Карибского моря .
Программирование заключается в ведении внешних алгоритмов поведения, которые это поведение ограничивают. Заядлому курильщику говорят: “У Вас рак. Проживете месяца три, если Бог даст. А если бросите курить, то пять.” Человек - преображается. Происходит смена ценностей. При программировании используют состояние внушения. Оно основано на понятии второго внимания.
То есть шаблоны и роли – это светящиеся структуры на коконе, а прошиваются эти структуры точкой сборки. При сильном выбросе энергии, например при стрессе, возможно задействование структур подсознания. Программирование – создание новых светящихся структур в той области, где нет структур у данного человека. Состояние сдвига точки сборки в эти области называется “сдвигом во второе внимание”. Состояние второго внимания характеризуется “плывущим” состоянием, похожим на сон. Человек “плывет”, так как нет фиксации – светящихся структур на его коконе. Во втором внимании человек слаб (нефиксирован) и на его коконе можно записать все, включая новую личность. В состоянии второго внимания, мы имеем дело с человеком, который не представляет из себя личности, и мы эту личность можем записать заново.
Пятый терминал. – предназначен для программирования состояний.
На пятом терминале мы можем осуществлять перевод точки сборки другого человека и свою собственную, на нужное нам место на коконе, в котором записан другой сигнал. То есть по "состоянию 1" происходит сдвиг и оно замещается на "состояние 2".
Есть 2 экрана, третий небольшой экран с градуировками как на прицеле, в котором выставляется объект воздействия находится посередине.
1 – Вводим объект воздействия.
- Надеваем шлем, который снимает с нас образы. Мы выбираем объект воздействия - человека или себя и помешаем его образ в третий круглый экран.
Под круглым экраном - красная кнопка, черная кнопка (нет обычного терминала) и рукоятка. При включении красной кнопки видим изображение конкретного человека, которое вводим с помощью шлема. Видим его энергетический кокон и на нем блестящую и светящуюся точку сборки. Она находится в позиции, соответствующей касте человека и максимуму энергии. Перекрестье автоматически устанавливается на точку сборки. Темная область на коконе выбранной фигуры это место где информации нет, светлая область (светящиеся структуры) - место, где информация записана.
2 – Выставляем точку сборки в незадействованную область.
Под третьим экраном есть рукоядка, с помощью нее мы выставляем точку сборки в незадействованную область. На рукоятке есть кнопка, с помощью которой можно зафиксироваться на точке сборки. После того, как зафиксировались на точке сборке, любое передвижение рукоятки связано с перемещением точки сборки этого человека.
Мы выставляем точку сборки в темную область, которую не затрагивает светимость точки сборки. Туда и пойдет основная запись программы.
То есть мы переводим в новое место точку сборки. Выбирается любая не записанная информацией точка неподалеку от зоны основной фиксации. Чем дальше точка, тем больший срок работы программы. Снять код невозможно, его можно только переписать. Перепишется он естественной записью точки сборки. Чем дальше записана программа от области точки сборки, тем дольше работает код.. Черная кнопка используется для масштабирования.
3 – Ввод образа срабатывания программы.
Квадратный левый экран служит для предъявления мишени. Под левым экраном есть красная кнопка, которая служит для предъявления образа (типа светящийся структуры), по которому срабатывает программа, создаваемая на правом экране. Между правым и левым экраном существует рычаг, который переключает поток образов со шлема на эти экраны.
4 – Ввод образа, созданного в незадействованной области.
На правом экране можно создавать образ или целый видео ряд, который будет записываться на текущее положение точки сборки. Т.е. к каждому положению точки сборки создаем образ или несколько образов.
Под правым экраном есть красная кнопка, которая закрепляет созданный образ и положение точки сборки.
Через шлем, любая мыслеформа, которая продуцируется, сразу пишется на правый экран(если рычаг между мониторами переключен вправо). Эта мыслеформа соответствует данной позиции точки сборки на энергетическом коконе, человека, с которым работаем. То есть зрительный образ будет воспринят его точкой сборки и записан на энергетическом коконе в виде светящихся структур.
Для того, чтобы создать ряд образов, красную кнопку можно неоднократно нажимать. Создали образ - запомнили и т.д., так можно создать целый фильм, который будет записан на его коконе.
Пример.
Например, на левый экран мы подвешиваем рюмку с водкой (представляем вкус, цвет, запах, все параметры). На правом экране - программа, например змея или червяк (тоже во всех деталях: опасная, противная, скользкая, извивающаяся). Для того чтобы закрепить эти два кадра, нажимаем черную кнопку между двумя экранами.
Способность кодировать базируется на том, что мы освоили все предыдущие терминалы.
Способность “цеплять” других людей и закладывать такие программы, зависит от положения нашей точки сборки на момент работы. По этому, перед работой на пятом терминале, идем во вторую дверь и поднимаем точку сборки достаточно высоко.
Автоматическое кодирование.
Люди с большой странностью, то есть с большим сдвигом точки сборки, соответствующим второму вниманию для обычных людей, автоматически кодируют своих последователей, если у последователей смещается точка сборки во второе внимание. На этом можно построить быстрое обучение либо зомбировать. Именно за этими людьми, обладающих большой личной силой, идет масса последователей.
Программирование во втором внимании. Обучение и "опускание" .
Ввести человека в состояние второго внимания можно по разному. Говоря упрощенно, точке сборки надо передать энергию, что бы она подскочила в синюю область, либо опустить ее в область красных энергий, где нет личности и там формировать новое поведение. Второе внимание еще связывают с областью непознанного. Напознанное связано с областью нашего договора, которое еще мы не осознали. Непознаваемое же – относится к области где нет нашего договора. Там нет договора - нечего познавать, там можно только творить, там формируется знание нашего договора.
Программирование обычно состоит в подъеме точки сборки в синюю область нашего договора. Точку сборки подбросили выше в не записанную область и описывают некую благоприятную личность у которой все хорошо (спортсмен, любящий муж, отец, удачливый бизнесмен, и т.д.), и которая не думала ни когда пить и курить. Затем надо указать сигнал, при котором срабатывает программа, туда, где мы описали эту личность.
Эту дорожку ведем в каких-то кодах. Коды могут быть любые, например, стих или образ или заклинание – суть в том, что эти коды описывают светящиеся структуры личности. Человек проговаривает стих и его точка сборки перемещается. Стих представляет собой эту самую “дорожку”, связь слов, образов и состояний. Точка сборки зацепилась за одно слово(состояние) перешла к другому и т.д.
Так человек переходит из обычного состояния в измененное, навязанное, незаметно для себя, прочитав стишок. Эти магические стишки имеют названия. Стих, который опускает в красную область - нид - эквивалент порчи. Люди, которые подверглись такому воздействию - нитенги. Стих, который поднимает в синюю область - драппа.
Эти вещи относятся к рунической магии и написание этих стихов представляет из себя искусство скальдов.
Что бы подействовать на данного человека не обязательно прочесть стишок ему, а можно его внедрить в умы ближайшего окружения. А стишок известно про кого, про конкретного Васю. Ближайшее окружение с ним связано, сонастроенно, и рассказывая этот стишок, двигают Васю в другое положение. Обычно эти стишки простые и застревают в мозгу. По этому большое значение имели придворные поэты, т.е. само искусство стихосложения напрямую опирается на эти скальдовские стихи. Поэтому и стрелялись из за эпиграмм.
Попытки “опустить” связаны и со сплетнями. Для магов как для более высокочастотных существ любые сплетни или попытки о них говорить, связаны с попыткой их “опускания” вниз. Любые представления о них людей ведут к проекции их состояний в область людей, а область людей находится ниже. Но маги уже имеют структуры фиксации в низкочастотных областях – это наработано в прошлых жизнях. Они задействуют эти структуры в том числе и для того, чтобы их не программировали люди.
Более того, маг воспринимает гораздо больше и если человек пытается его “собрать ”, то маг чувствует это сразу и может эту энергию использовать, если умеет работать с 16 арканом. Такие маги могут использовать любое мнение людей относительно них и переводить его в энергию.
Более того, они могут замкнуть нити, по которым их пытаются собрать на этого-же человека и человек будет кувыркаться в обстоятельствах, которые создал себе сам. Но обычно любые подходящие нити в низкочастотной области говорят о непроработанности, поэтому маги благодарят таких людей за указание на непроработанность и с этой непроработанностью начинают работать. Полностью проработанные структуры замкнуты. Где же взять остальное? Проработать структуры в низкочастотной области можно пройдя сознанием по связям и впитав, переписав структуры кокона другого человека, сидящего “на другом конце провода” или людей, участвующих в ситуации. Если вы полностью переписали структуры, то вы становитесь прозрачным для данного человека и ситуации.
Зомбирование - то же программирование, отличие в том, что при зомбировании создается другая личность. Для этого надо подробно описать эту новую личность.
Например, “Герой нашего времени” - тщательно описана личность, и кто пытается подражать, оказываются зомбированы, т.е. накладывается маска этой личности.
Такие личности, их проработанное описание особо ценятся государством и эти шаблоны часто заставляют заучивать еще в школе.
При зомбировании сталкиваются с проблемой создания новой личности, что не просто, совсем не просто. При зомбировании новую личность делают зачем-то. Именно это – основное отличие учителя от зомбирующего мага. Обычно цели зомбирования очень простые, так как создать новую сложную личность очень не просто. Если нужна сложная личность, то маги ее выбирают или вытаскивают из инкарнаций человеков.
Технологии создания личности во втором внимании можно использовать и при обучении. Для этого учителю должно быть ничего не нужно от учеников. Тогда во втором внимании на кокон ученика накладываются светящиеся структуры учителя без примеси того, что он хочет от этого человека. Затем ученик пытается “вспомнить” те качества, которые ему давали и задвигает точку сборки в другое состояние. После долгой работы, ученик затирает программы учителя своими программами, то есть ту личность, которая была создана, переосознает, его точка сборки использует светящиеся структуры учителя как материал для создания своих структур этой же частотности. Этот тип обучения применялся, например при обучении Кастанеды.
Практика 3:
Закодировать себя от переедания.
Практика 4:
У кого не получилось работа с первым терминалом - вернуться к работе с первым терминалом после сдвига точки сборки вверх.
Обратная ссылка: https://mooncatmagic.com/kurs-ii/383/lektsiya-9-pyatyy-terminal/5346/